DINÂMICAS

Q
ogo 1 - ACERTE O SACO DO FEIJÃO


Idade: Primário

Materiais: Bíblias, folhas de papel, caneta hidrocor, saco de feijão.

Preparação: Escreva as palavras do versículo ou tema nas folhas de papel, uma palavra ou frase curta em cada folha. Espalhe essas folhas misturadas no chão.

Jogo: As crianças revezam jogando o saco de feijão a uma certa distância sobre as folhas de papel. Quando o saco cai sobre uma folha a criança pega a folha em que acertou e segura. Depois que todas as folhas forem apanhadas, ajude as crianças a colocarem na ordem para formar o versículo ou tema, usando suas Bíblias como referência. Repita o jogo quantas vezes o tempo permitir.

Jogo 2 - REPITA O QUE EU DIGO
Idade: Todas
Materiais: Lousa e giz ou folha grande de papel e pincel atômico.
Preparação: Escreva as palavras do versículo a ser memorizado em uma lousa ou folha de papel bem grande. Coloque num local de fácil visualização.
Jogo: Pronuncie a primeira palavra do versículo - as crianças repetem; pronuncie as duas últimas palavras, depois as próximas três etc. As crianças repetem cada jogo de palavras e então repetem juntas o versículo inteiro. Convide as crianças a recitarem os versículos do mesmo modo que você fez, sendo que agora você repete as palavras delas. Convide várias crianças a serem líderes no jogo se o tempo permitir.
Jogo 3 - PASSE A PALAVRA


Idade: Todas

Materiais: Cartões de indice, pincel atômico, rádio com fita cacete ou cd para música.

Preparação: Escreva cada palavra do versículo em um cartão separado. Se for longo, escreva mais de uma em cada. Numere os cartões segundo a ordem das palavras do versículo.

Jogo: Coloque as crianças sentadas em círculo e dê cada um dos cartões para uma criança diferente. Enquanto a música toca, vão passando os cartões; quando a música para, as crianças que estiverem segurando o cartão, leêm o versículo, seguindo a ordem das palavras. Depois que tiverem brincado várias vezes dessa maneira, as crianças que estiverem segurando os cartões virão à frente e organizarão os cartões elas próprias, formando o versículo. Repitam o verso juntos várias vezes.
Jogo 4 - FAÇA UM GESTO


Idade
: Todas

Materiais: Lousa e giz ou cartolina e pincel atômico.

Preparação: Escreva as palavras do versículo na lousa ou cartolina. Coloque num papel visível.

Jogo: Senta-se em círculo. Comece o jogo fazendo um tipo de movimento com as mãos enquanto você recita a primeira palavra em voz alta (ou primeira série de palavras) do versículo a ser memorizado. A criança ao seu lado repete seu movimento e palavras, então ela cria um novo movimento enquanto recita a segunda palavra do verso. Continue até que todas as palavras tenham sido usadas. Então repitam o verso todos juntos várias vezes, usando sempre os movimentos com as mãos. (Obs: não é necessário que o movimento represente o significado das palavras)..
Jogo 5 - ESCRITO NO ESPELHO


Idade: Primário

Materiais: Cartões de índice, espelhos, papel, pincel atômico.

Preparação: Escreva cada palavra dom versículo a ser memorizado, de trás para frente em cartões separados com pincel atômico. (Você pode também, se desejar, escrever o versículo em uma cartolina de maneira normal e colocar em um local visível para referência das crianças).

Jogo: Providencie vários espelhos e convide as crianças para se revezarem lendo as palavras através do espelho. Cada criança copia a palavra 'descodificada' que conseguir ler, colocando os versos em ordem.
 
Jogo 6 - JUNTE-SE A MIM


Idade: Primário

Materiais: Cartões de índice, pincel atômico.

Preparação: Escreva cada palavra dom versículo em um cartão separado. Você pode também, se desejar, escrever o versículo em uma cartolina, da maneira normal e por num local visível, para referência das crianças.

Jogo: De frente para o grupo, cartões atrás de você, segure um cartão em cada mão e nas costas. Uma criança escolhe um dos cartões. Quando a criança pega o cartão, ela fica com ele para ler. Depois que todos os cartões foram distribuidos, as crianças que estiverem com cartões organiza-os para formar o versículo. Repitam o verso várias vezes juntos. Repita o jogo tanto quanto o tempo permitir.
Jogo 7- CHAMANDO VOCÊ


Idade: Todas

Materiais: Bíblia, venda, lousa e giz ou cartolina e pincel atômico.

Preparação: Escreva as palavras do versículo na lousa ou cartolina e coloque num local visível.

Jogo: Repita o versículo várias vezes junto com as crianças, então vende os olhos de uma, que conta até dez enquanto as outras abrem espaço. A vendada fala alto a primeira parte do versículo. Outra crianças estará com a segunda parte do versículo, parada (não pode se mover) em alguma parte da sala. Toda vez que a criança vendada chamar recitando a primeira parte do versículo, a segunda deve responder recitando a segunda parte. Quando ela é encontrada, a parada recebe a venda e a brincadeira continua.espelho. Cada criança copia a palavra 'descodificada' que conseguir ler, colocando os versos em ordem.
 
Jogo 8 - PAÍSES PAÍSES!

Idade: Primário
Materiais: Folhas de sulfite A4, canetas, mapa-mundi.
Preparação: Dividir o grupo e duas equipes ou mais. Cada equipe recebe uma folha em branco e uma caneta. De certa distância de cada time está um mapa-mundi.
Jogo: Quando o líder der o sinal, a primeira pessoa de cada equipe corre de costas até o mapa e anota o nome de alguns países. Depois volta e entrega a folha para o próximo da fila. Depois de alguns minutos o líder apita encerrando a brincadeira. Ganha a equipe que tiver o maior número de países anotados.
 
Jogo 9 - OS ÍNDIOS SE CONVERTERAM
Idade: Qualquer idade
Jogo: Todas as crianças começam a andar aleatoriamente. O líder estará tocando um cântico missionário. Quando a música parar, o líder grita a seguinte frase: "Dois índios se converteram!". Então as crianças rapidamente formarão duplas. A criança que ficar só sairá da brincadeira. Depois o líder irá gritar outros números de "índios que se converteram" e sempre sairá a criança que ficar só. Ganha a brincadeira a última criança que sobrar.
Jogo 10 - POUCO A POUCO
Idade: Qualquer idade
Materiais: Copos descartáveis, 2 baldes ou bacias com água.
Jogo: Divida o grupo em dois times. Cada time forma uma fila. O primeiro jogador de cada time receberá um copo descartável. Perto de cada time estará um balde ou bacia com água. Longe de cada time, a mesma distância para cada time, haverá um balde ou uma bacia vazia. Ao sinal dado pelo líder, um jogador de cada time encherá o seu copo de água, correrá até o balde vazio de seu time e jogará a água dentro dele. Então correrá de volta dando o copo vazio ao próximo da fila de seu time. O jogador continuará até o primeiro time conseguir encher o seu balde com água. Depois do jogo, o líder destaca como a participação de todos foi importante para encher o balde pouco a pouco. Se cada pessoa falar de Jesus Cristo, o mundo irá conhecê-lo pouco a pouco.
 
Jogo 11 - PASSOU UM CARRO DE PICOLÉ

Idade: Qualquer idade
Jogo: Esta brincadeira é muito amada pelas crianças de Cabo Verde. As crianças ficam em círculos, uma das mãos por cima da mão do colega e a outra mão por baixo da mão do outro colega. Vai-se falando e uma vai batendo na mão da outra: "Pas-sou-um-car-ro-de-pi-co-lé. Qual-é-a-cor-que-vai-es-co-lher?". A criança que tiver a última mão batida terá que escolher uma cor. Então a brincadeira continua dizendo, por exemplo: "A-ma-re-lo-es-t-a-na-su-a-rou-pa!". Se a criança que foi a última a receber o "pa" tiver algo amarelo na roupa, sai. Se não tiver, continua a brincadeira até que todas as crianças saiam e a última que restar for a vencedora. 
Jogo 12 - ORAR E PREGAR
Idade: Qualquer idade.
Materiais: Balões de duas cores diferentes, um para representar "oração" e outro para representar "pregação". 
Preparação: Os balões devem ser cheios e amarrados nos pés das crianças. Cada criança terá um balão de cada cor amarrado em cada perna. 
Jogo: Ao sinal, cada criança tentará explodir o balão do amiguinho e não deixar que estourem o seu. Fale com elas da importância para o missionário de orar e pregar.
 
Jogo 13 - A MALA DO MISSIONÁRIO

Idade: Qualquer idade
Jogo: Em círculo, as crianças irão "preparar a mala do missionário". Cada criança deverá dizer alguma coisa que o missionário deverá levar na mala, as não pode repetir o que já foi dito. Quem repete, cai fora.
 
Jogo 14 - QUEM CHEGA PRIMEIRO AO CAMPO?
Idade: Primário
Materiais: Sabonetes, shampoos, escovas de dentes, escovas de cabelo, pentes, cadernos, canetas, roupas, papel, etc. Não pode deixar de ter Bíblias.
Jogo: Cada criança deve escolher o que vai levar e correr para chegar ao local que você marcar que será o campo missionário. Vence quem levar mais coisas dentro do tempo estipulado, sendo que não poderá faltar a Bíblia. Quem não pegar uma Bíblia não terá a mínima chance de ganhar, pois missionário sem Bíblia não é missionário, é turista.
Jogo 15 - COMPRAS NO CAMPO MISSIONÁRIO

Idade: Primário
Jogo: Uma das crianças é o missionário. Ele tem uma lista de compras a fazer. As demais crianças são os vendedores. O missionário não sabe falar a língua porque acabou de chegar ao país e vai explicar o que deseja com gestos. A criança que descobre o que ele quer, toma-lhe o lugar e será o missionário da vez, continuando a fazer as compras. A lista de compras poderia ser assim: 1 pacote de biscoitos redondos, 1 par de sapatos número 37, 1 cadeira dobrável, 1 balde, 1 quilo de tomate, 2 maçãs, etc. Brinca-se até se esgotar o tempo. Pode-se também dividir em equipes e ganha a equipe que mais conseguir adivinhar.
 
Jogo 16 - VIAGEM DE AVIÃO

Idade: Qualquer idade
Jogo: As crianças vão se sentar em cadeiras, formando um círculo ou em fila. O líder diz: "A viagem vai começar!". Quando disser isso, as crianças devem se levantar e começar a rodar as cadeiras. Uma das cadeiras deve ser retirada. Se quiser cantar uma canção missionária durante este momento, cante. Então o líder diz; "Primeira escala!". Nessa hora todos tem que se sentar. Quem não conseguir, cai fora. Dali um pouco o líder diz: "Vamos continuar o nosso vôo", todos se levantam e uma cadeira é retirada. A brincadeira segue assim até ficar apenas uma criança que será a vencedora.
FONTE :http://ensinandomissoesparacriancas.blogspot.com

 



QUEBRA-GELO
JOGO DO LIMÃO

IDADE: 6 anos em diante
OBJ. ESP.: Ritmo, Atenção
MATERIAL: Limão
LOCAL: Quadra, pátio, sala, gramado
Formação: círculo
Organização: alunos sentados em círculo, tendo um, posse de um limão
Execução: os alunos iniciarão a brincadeira cantando: Meu limão, meu limoeiro... ao mesmo tempo passando o limão aos colegas. Ao findar a canção, o aluno que estiver de posse do limão será eliminado.

JOGO DA MEMÓRIA
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Memória, tato
MATERIAL: Lápis, grampos, moedas, giz, etc.
Formação: em pé, formando um círculo, mãos para trás
Execução: o recreador entregará para um aluno um objeto após outro para ser passado adiante. Após serem passados todos os objetos, todos se
sentarão e rapidamente escreverão o nome dos objetos que passarem pelas suas mãos. Vencerá quem escrever mais nomes dos objetos em um tempo
determinado.


BOM DIA
IDADE: 7 anos em diante
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Educação dos sentidos
MATERIAL: Lenço
LOCAL: Quadra ou pátio
Formação: círculos
Organização: alunos em pé em círculo. Um no meio com os olhos vendados.
Execução: os alunos do círculo caminharão e sendo um apontado, dirá: Bom dia! Se o aluno de olhos vedados identificar a voz do colega, trocará de lugar
com este.


CÍRCULOS UNIFICADORES
IDADE: Ambos
OBJ. ESP.: Pronta reação e atenção
MATERIAL: Disco, toca-fitas
LOCAL: Ar livre e salão
Formação: em círculos de pé
Execução: a turma se desloca ao som da música. Quando esta parar devem formar grupos de 5 ou 3, anteriormente determinados. Os que sobrarem
ficam prisioneiros dentro do círculo. Termina quando fica somente um prisioneiro no círculo.
PERSEGUIR A BOLA


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Astúcia, rapidez, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Ar livre
Formação: duas colunas em posição fundamental. O primeiro de cada equipe com uma bola.
Execução: o primeiro de cada coluna lança a bola o mais longe possível no terreno do fogo. Isto feito, todos deverão correr para reformar a coluna atrás
da bola atirada pela coluna contrária. Vencerá a coluna que se reformar em primeiro lugar.


CORRER EM CIRCUITO
IDADE: 9 anos
OBJ. ESP.: Iniciação desportiva (hand e basquete)
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formação: fileiras
Organização: 2 fileiras frente a frente formando 2 equipes A e B. Primeiro aluno de cada fileiras com uma bola.
Execução: ao sinal, o aluno de posse da bola corre em direção ao que está na outra extremidade da fileira. Neste momento há trocas de lugares. O
primeiro fica último e inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1º fica último e inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1º, a 1º
de posse da bola. Vencerá o que executar a tarefa primeiro.


PASSE PASSE
IDADE: 10 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Habilidade ao passar a bola, destreza, iniciação desportiva (handball e basquete)
MATERIAL: Bolas, arcos
LOCAL: Quadra, pátio, gramado
Formação: fileiras (alunos em círculos demarcados ou dentro de arcos)
Organização: 2 fileiras frente a frente, separadas por uma certa distância, formando 2 equipes A e B. Dois alunos de cada equipe serão destacados para
ocupar um lugar, pouco afastado das extremidades, na luta central que separa as fileiras.
Execução: ao sinal, o aluno nº 1 de cada equipe, passará a bola ao nº 2 e este ao 3; 3 ao 4... O último de posse da bola, correrá em direção ao nº 1. neste
momento os demais trocam de lugar e o último ocupa o lugar do 1º. Reinicia-se o exercício, até chegar à posição inicial. ERROS: sair do lugar ao passar ou
receber a bola, deixar cair a bola, abandonar seu lugar antes que o vizinho deixe o seu.


DÊ 5 PASSOS E FUJA
IDADE: 7 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Orientar-se no espaço em relação a objetos e pessoas
LOCAL: Quadra, pátio
Formação: grupos de 3
Organização: três alunos sentados: 1 fugitivo e 2 pegadores
25
Execução: o fugitivo levantar-se-á, dará 5 passos e correrá sendo perseguido pelos outros que tentarão toca-lo. Tocando o perseguido, os 3 sentar-se-ão
e reiniciarão a atividade trocando os papéis.


JACO E RAQUEL
IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Senso de orientação, coragem, acuidade auditiva
MATERIAL: Lenço, sininho
LOCAL: Sala, quadra
Formação: círculo
Organização: alunos em círculo, mãos dadas para limitar o espaço onde 2 companheiros vão correr. Jacó com olhos vendados e Raquel com um sininho.
Execução: ao sinal de início, Raquel correrá dentro do círculo soando o sininho. Jacó (levantará) tentará pega-la. Quando for apanhada, os dois escolhem
os substitutos.


BOLA DO CAÇADOR
IDADE: 7 e 9 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, rapidez, atenção
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formação: livres
Organização: livres na quadra, um aluno de posse da bola será o caçador vai sair para caça e começa a perseguir procurando tocar com a bola um
colega. O que for pego, será o cão de caça e ajudará o caçador fazendo trocas de passes a fim de chegar mais perto da caça. O jogo prosseguirá até que
todos sejam caçados.


REVEZAMENTO
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Velocidade
MATERIAL: Bastão de 25m de comprimento
LOCAL: Ar livre
Formação: colunas
Organização: 2 colunas frente a frente com mais ou menos 10 de distância, sendo que o primeiro aluno segura um bastão.
Execução: ao sinal, correrão, descrevendo em círculos pelo campo ao chegar a sua coluna passarão ao companheiro o bastão e assim sucessivamente.
Vencerá a coluna que concluir o exercício primeiro.
Obs.: os alunos poderão primeiramente fazer o mesmo em caminhada rápida.


CORRA SEU URSO
IDADE: 7 e 9 anos
OBJ. ESP.: Atenção, rapidez, agilidade
LOCAL: Quadra
Formação: fileiras à frente de uma linha a 10 metros, a frente deve estar uma outra aluna de costas, será o “urso”.
Execução: os alunos da fileira gritarão “corra, seu urso”. O urso sairá do seu lugar e virá ao seu encalço (dos colegas). Estes procurarão correr para o lado
em que o urso estava, sem entretanto, serem pegos. Os que o urso pegar, serão os ursinhos que auxiliarão o urso pegar.


BOLA AO CENTRO
IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, reflexo
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra, gramado
Formação: 2 círculos concêntricos
Organização: os alunos do círculo central serão nº 1 e os de fora nº 2. Uma bola ao centro
Execução: ao sinal, os números 2 correrão em círculo, e ao chegarem no seu par, passa por entre as pernas do companheiro e tentam pegar a bola. O
que conseguir receberá 5 pontos e trocará de lugar.


BOLA AOS 4 CANTOS
IDADE: 7 a 9 anos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, espírito de equipe, reflexo
MATERIAL: Bola de tênis - preferencialmente
LOCAL: Quadra
Formação: 2 colunas
Organização: 2 alunos de cada equipe nos cantos da quadra
Execução: ao sinal, o professor dará a partida do centro da quadra atirando bola ao alto; abre dois adversário. Trocarão de passes entre seus
companheiros que estão espalhados na quadra. Contará pontos cada vez que a bola chegar as mãos dos companheiros.


DANÇA DAS CADEIRAS
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Atenção, agilidade
MATERIAL: Cadeira, toca-fitas
LOCAL: Ar livre, salão
Formação: cadeiras em fileiras aos pares, umas de costas para as outras
Organização: o número de cadeiras será a menos do que o número de participantes
Execução: ao som da música, os alunos contornarão as cadeiras. Quando esta parar, todos procurarão sentar-se. O que sobrar sairá fora e retira-se uma
cadeira. Vencerá o último a sentar.


CROQUETE
IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, atenção
LOCAL: Quadra, gramado
Formação: 2 colunas
Organização: duas colunas frente a frente nas extremidades da quadra sendo equipe A e B. entre as colunas estarão dispostos 8 alunos de grande
afastamento lateral.
Execução: ao sinal, o 1º alunos de cada equipe deverá passar entre as pernas do companheiro descrevendo um zig-zag. Voltarão a coluna saindo o
seguinte. Vencerá a equipe que completar a tarefa em primeiro lugar.


MUDANÇA TRÍPLICE
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Equilíbrio, destreza e reflexo
LOCAL: Quadra
Formação: círculo
Organização: os alunos numerados de 3 em 3, ficando um sozinho no centro do círculo.
Execução: ao sinal, ele dirá um dos três números (1, 2, 3) e todos os alunos correspondentes ao nº chamado deverão mudar rapidamente um ao outro. O
aluno do centro durante essa mudança deverá ocupar um dos lugares. Aquele que não chegar ao lugar, sobra e irá ao centro.


NOME: FUTEBOL COM AS MÃO
IDADE: 10 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Melhorar o trabalho de braço e o trabalho central do corpo-trabalho – respeitar regras e leis
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formação: livre – 2 equipes
Organização: livre – o professor ao centro fará, bola ao alto.
Execução: cada equipe procurará somente tocando, fazendo gol. Não poderão agarrar e nem conduzir. O jogo será sempre com o tronco flexionado.
Vencerá a equipe que fizer o maior número de gols.


CORRER EM COLUNA
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Habilidade de correr em grupo, agilidade, rapidez
LOCAL: Quadra, pátio
Formação: colunas
Organização: 2 colunas à frente de uma linha de partida, na posição sentados
Execução: ao sinal “já” os alunos saem correndo até um lugar determinado. O último coloca-se em 4 apoios e os demais voltam pulando por cima do
mesmo. Será vencedora a coluna que primeiro estiver na posição inicial sentada em silêncio.


APANHAR O LENÇO
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza
MATERIAL: Lenço
LOCAL: Quadra
Formação: fileiras
Organização: duas fileiras numeradas frente a frente, separadas mais ou menos 10 metros
Execução: o professor chamará um número. Os alunos correspondentes ao número chamado deverão correr ao centro, tentando levar o lenço consigo.
Se o adversário não o tocar, sua equipe terá dois pontos, se for tocado, terão somente 1 ponto. Vencerá a equipe que obtiver maior número de pontos
em determinado tempo ou quem chegar a um determinado no primeiro.


CORRIDA DE DUPLAS
IDADE: Ambos
OBJ. ESP.: Rapidez, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Ar livre
Formação: colunas
Organização: uma bola colocada à frente de cada coluna distante 7 m, alunos atrás da linha de partida.
Execução: o 1º aluno de cada fila, ao sinal, corre em torno da bola, volta ao seu lugar, toma o 2º pela mão, correm ambos em redor da bola e retorna ao
ponto de partida. O 1º se coloca à retaguarda de sua coluna enquanto o 2º toma o 3º pela mão repetindo o percurso. Até que todos tenham corrido 2 a
2. vencerá a equipe que completar o percurso em 1º lugar.


COMPANHEIROS ÁGEIS
IDADE: 10 anos
OBJ. ESP.: Rapidez e agilidade
LOCAL: Quadra, gramado
Formação: círculos
Organização: círculo A e B a uns 3 a 5 metros de distância um do outro. Alunos de mãos dadas (de cada círculo). Os alunos do círculo A terão seu par no
círculo B, e vice-versa.
Execução: os alunos de mãos dadas se deslocarão saltando. Ao sinal os dois círculos se dissolvem a cada aluno procura o seu par e ambos tomam posição
de cócoras. O último par a se encontrar pagará prenda.


IDENTIFICAR OS GRUPOS
IDADE: 6 anos em diante
OBJ. ESP.: Rapidez, percepção, rápida reação, atenção
LOCAL: Ar livre
Formação: livre
Organização: dizer ao ouvido de cada um, o nome de um animal
Execução: ao sinal, os do mesmo grupo se identificarão por meio de vozes do respectivo animalLO


Dinâmica do Nome



Esta dinâmica propõe um "quebra gelo" entre os participantes. Ela pode ser proposta no primeiro dia em que um grupo se encontra. É ótima para gravação dos nomes de cada um.
Em círculo, assentados ou de pé, os participantes vão um a um ao centro da roda (ou no próprio lugar) falam seu nome completo, juntamente com um gesto qualquer. Em seguida todos devem dizer o nome da pessoa e repetir o gesto feito por ela.Variação: Essa dinâmica pode ser feita apenas com o primeiro nome e o gesto da pessoa, sendo que todos devem repetir em somatória, ou seja, o primeiro diz seu nome, com seu gesto e o segundo diz o nome do anterior e gesto dele e seu nome e seu gesto... e assim por diante. Geralmente feito com grupos pequenos, para facilitar a memorização. Mas poderá ser estipulado um número máximo acumulativo, por exemplo, após o 8º deve começar um outro ciclo de 1-8 pessoas.



ARCHA DOS CHAPÉUS


Os partiicpantes formam um cícurlo e marcham ao compasso da música, um atrás do outro com os chapéus posto, menos um. Os chapéus devem passado ao companheiro que marchar na frente. Quando a música cessa repentinamente, um ficará sem cha________________________________________________________

OVELHA PERDIDA

Uma criança é escolhida e os seus olhos vendados. Uma vara é colcada em sua mão, enquanto os outros formam um círculo ao redor. O cego vai apontando com a sua vara e pergunta você é minha ovelha perdida? A pessoa apontada deve levar a vara perto da boca e emitir um balido, disfarçando a voz, mais se for reconhecida deverá tomar o lugar do cego. Cada vez que isso acontece, os jogadores mudam de lugar. 
___________________________________________________________
_______________________
SEGUEM PARA SAMARIA
Fazer uns quadrados no chão formando um grande círuclo. Um quadrado para cada criança, sendo que um será a "sobra". Cada participante ficará dentro do seu quadrado até que receba um toque do que sobra, enquanto isso voce toca alguém e diz: "seguem-me por Samaria. que foi tocado, coloca a mão no sobra. Na medida  que os outros vão sendo tocados vão colocando a mão no ombro do outro. O líde pode gritar "os romanos estão vindo".Ai todos correm para o seu quadrado, o que sobra perde a brincadeira e começa tudo
 de novo.
                                                            
             


Nenhum comentário:

Postar um comentário